Часть первая: личная предыстория, или о тринадцати годах романа с Larian Studios Часть первая: личная предыстория, или о тринадцати годах романа с Larian Studios
Моё знакомство с серией Divinity началось в действительно ужё далёком 2004 году, как всегда – немного сбоку. Конкретнее, с ответвления более известной Divine Divinity – Beyond Divinity. Игра, диски с которой до сих пор любовно хранятся на полке (несмотря на купленную в «Стиме» цифровую версию), была приобретена абсолютно случайно. Смутно вспоминается, что была какая-то распродажа залежавшихся дисков в районном книжном, и я ухватила Beyond сугубо из-за героической обложки:
Сама игра оказалась даже лучше. Несмотря на довольно слабый геймплей (сейчас ребята из Larian научились выстраивать баланс, а вот тогда им это удавалось не очень) и жуткую забагованность, винить в которой надо было наших локализаторов (поломали они там пару файлов, в результате чего отвалился автолевелинг и привалила куча вылетов), игра цепляла. Цепляла она в первую очередь атмосферой, держащейся на трёх китах:
– литературном мастерстве автора диалогов (на секундочку – Рианны Пратчетт, дочери Терри Пратчетта и обладателя весьма узнаваемого чёрного юмора);
– гениальности саундтрека (и о музыке Кирилла Покровского я ещё буду говорить дальше, потому что говорить о ней надо много и с удовольствием);
– впечатляющей визуальной составляющей. Пусть она была далека от максимально достижимой в техническом плане, местные готичные пейзажи завораживали. Давайте посмотрим немного скриншотов.
После атмосферы же в глаза бросалось, что игра не считает своего игрока дурачком и не водит его за руку. Свобода действий, которую потом все будут воспевать в двух частях Original Sin, ощущалась уже тогда. Ты мог быть типичным зашоренным геймером и переть напролом, или ты мог оглядываться по сторонам, искать тайники и нестандартные пути решения квестов. Я хорошо помню тот момент, когда впервые открыла прохождение и обнаружила, какой здоровый кусок игры прошёл мимо меня просто в силу невнимательности. Этот щелчок по носу приучил: играм Larian надо уделать не только время, но и голову.
В целом Beyond Divinity подарила мне немало приятных часов, хотя и прошла я её только с третьего захода (к тому времени найдя патч, который лечил наставленные локализацией баги). Восхищённо порыдала над финальным вот-это-поворотом, намертво закрепила саундтрек во всех появлявшихся с тех пор плеерах (он до сих пор является у меня основным творческим – под музыку к серии Divinity пишется 80% текстов) и начала присматриваться: что будет дальше.
Дополним саундтрек:
Дальше, под конец нулевых, случился Divinity II: Ego Draconis. Игра, как мне кажется, не очень удавшаяся в силу того, что самобытные Larian попытались сделать «как все», и это у них не получилось. Собственных находок оказалось маловато, чтобы избавиться от атмосферы generic 3-person RPG, да и геймплей не впечатлял. Была музыка, были интересные фишечки и узнаваемые моменты (мне не стыдно признаться, что в какой-то момент я с ностальгической улыбкой зависла над кучей мусора, потому что у этой кучи была узнаваемая – пусть и доработанная – текстура из Beyond’а). Но в целом – увы, нет. Не после релизов «Ведьмака» и Dragon Age.
А затем, минуя Divinity: Dragon Commander (оказавшийся стратегией), наступило время первого Divinity: Original Sin. Игра, по большому счёту, попалась мне на глаза случайно (как-то не привыкла я следить за разработками), но это была любовь с первого взгляда.
Вернее, с экрана создания персонажей.
Мне кажется, что именно к релизу DOS Larian окончательно отполировали свой путь создания игр. Путь, который очень хорошо описывается на примере с дохлыми совами из DOS2, про которых будет в самом конце. Тогда я ещё про сов ничего не знала, и просто искренне умилялась палитре цветов, из которой нам предлагали выбрать масти своих героев (палитра целиком состояла из названий вроде «Golden Touch», «Honey Glow» и «Light Saffon»), и трём фасонам подштанников – тоже на выбор.
Казалось бы, мелочь, но из этих мелочей и сложился узнаваемый стиль игры: немного сентиментальный, полумультяшный, безмерно забавный – и в то же время трогательно-искренний. Чего стоит обложка, где два наших героя решительно держатся за руки:
Очень решительно
В геймплейном плане тут же бросалась в глаза механика взаимодействия с миром: магия и твои действия оставляли следы. После дождя появятся лужи, если по этим лужам ударить огненной стрелой – появятся облака пара, если по облаку пара ударить молнией – получишь грозовое облако, бьющееся током, и т.д. Сражения в первой – сложной – половине игры превращались в красочные шахматы, когда файерболл под ноги в девяти случаях из десяти оказывался гораздо эффективнее файерболла в нос.
Добавить сюда не самую типичную историю (ты, конечно, Избранный – но, во-первых, вас таких избранных сразу двое, а во-вторых, к твоей избранности прилагается красивая легенда длинной практически во всю игру), озорной юмор, находки вроде возможности при определённых условиях разговаривать не только с людьми, но и с животными и даже с колодцами, а главное – вседозволенность и возможность решить практически любой квест 2-3-5 способами… DOS был прекрасен даже до того, как Larian выпустили Enhanced Edition, в которую добавили тотальную озвучку всего и вся. После неё же игра окончательно засверкала.
Да, недостатки у неё были. В первую очередь – всё тот же баланс, летевший где-то с середины, и несколько заблудивший под конец сюжет… Но DOS волшебен.
И вот нам ещё немного музыкальной магии:
Часть вторая и главная: Divinity: Original Sin 2Часть вторая и главная: Divinity: Original Sin 2
Девять месяцев: с самого дня рождения в январе и до релиза в середине сентября у меня в «Стиме» лежала альфа-версия второй части. Я терпела: не играла, практически не расспрашивала друзей, которые играли, даже отчётные ролики с Kickstarter’а (кроме одного) не смотрела – ждала игру целиком, чтобы насладиться ей от и до.
Этого «от и до» получилось очень много: 170 часов геймплея только на одно полное прохождение (для сравнения, первая часть заняла почти в два раза меньше времени – 95 часов). И поверите, нет – вот насколько прекрасной была DOS1, DOS2 практически по всем статьям её улучшил. Да, есть вещи, которые в первой части мне нравились больше (и о них я скажу далее), но это говорит лишь о том, что во второй они реализованы по-другому. Не плохо – просто по-другому.
В первую очередь, отмечу баланс и сложность. Обе части я играла на тактической (предпоследней) сложности. Хотя, про «предпоследнюю» говорить не совсем правильно. Сама по себе сложность у «Тактического» режима и «Доблести» одинаковая, просто последний даёт тебе всего один сейв и отбирает право умирать всей пати. Для себя я ещё немного повышаю сложность тем, что практически не пользуюсь расходниками (зелья, свитки, гранаты и стрелы – исключение составили несколько лечилок в первом акте и финальная битва, к которой тебе не дают подготовиться) и не допускаю смерти персонажей в бою. При этих условиях (а так же если заранее не вычитывать самые ударные билды, а постигать науку на своей шкуре) высокая сложность и «шахматы» сохраняются практически на протяжении всей игры, исключение составил разве что короткий третий акт. Дело в том, что игра не совсем рассчитана под выполнение всех-всех-всех квестов, что приводит к промежутку оверлевелинга в конце второго и на протяжении третьего актов. В четвёртом баланс выравнивается и брутфорсить сражения уже не удаётся, приходится включать голову.
Во-вторых, механика сражений. Система взаимодействия с миром, придуманная в первой части, оказалась настолько хороша, что, разобравшись с ней, игрок становился царём и богом. Контроль решал всё, и решал быстро. Во второй части так уже не получится. Введённая механика брони, конечно, вызвала много споров («Стим» бурлит и спустя 14 месяцев с релиза альфы), но мне эта идея нравится. Вместо того чтобы резисты влияли на наложение и не-наложение статусов, мы теперь имеем два типа брони: магическую и физическую. Снял её – и все статусы твои. Не снял – извини, не получится подморозить кому-то хвост, не ободрав его барьеры. Таким образом, у каждого боя теперь две фазы: в первой надо противников «раздеть», во второй – законтролить и запинать. Учитывая, что на «Тактике» брони у тебя всегда меньше, чем у противников, а их самих – больше, дополнительным центром внимания становится менеджмент своей пати. Здесь ещё значительную роль играет добавленная механика объёмного ландшафта, когда грамотно посаженный на башню маг или хант наводит страх и ужас на всё поле боя. А для повышения динамики нам добавили скиллов, связанных с прыжками и телепортами – практически каждый класс теперь обязан не стоять на месте, а двигаться – много и часто.
И при всём при этом – игра не заставляет тебя играть честно. Если тебе кажется, что столкновение не по зубам – найди хитрость, используй мир. Закидай зловреда тяжёлыми сундуками и его собственными портретами, подсунь наглую ведьму крутому охотнику на демонов, отправь босса в нокаут до того, как он успеет превратиться в неубиваемое чудовище (ты же знаешь, этот парень – действительно плохой), прикинься ветошью и подожди, пока враги сами поубивают друг друга… У DOS2 «И так тоже можно» – чуть ли не официальная идеология.
Музыкальная пауза:
В-третьих, сюжет обрёл стройность и пошёл по пути увеличения количества подконтрольных игроку избранных ещё дальше. Теперь, если брать заготовленных игрой сопартийцев (а не наёмников), таковых становится аж четверо. И у каждого своя сюжетная ветка, тем или иным боком связанная с основной историей: у кого-то теснее, у кого-то посвободнее… но истории хорошие. И герои хорошие. Они радуют своей адекватностью, узнаваемой уникальной речью (помним о полной профессиональной озвучке!) и эволюцией по ходу сюжета.
Кстати. Возможно, мне показалось, но есть ощущение, что со Зверем и Фейном Larian-таки помахали ручкой Bioware.
Сайд-квестов по-прежнему много, они по-прежнему решаются разными способами (иногда весьма неординарными), а сопартийцы, как и в первой части, не прочь иногда поделиться ценным мнением по поводу всего происходящего.
В-четвёртых, игра стала без шуток красива. Впечатляет внимание к деталям. В тактической игре, рассчитанной на то, что 90% времени камера максимально удалена, злосчастный кустик крапивы выглядит не как пара-тройка скрещенных плоскостей с натянутыми на них текстурами, а как полновесный трёхмерный кустик. И так со всем: узоры на доспехах, шерсть на животных, годовые кольца на досках… Стиль стал гораздо менее мультяшным, нежели в первой части, изрядно прибавил в деталях, но сохранил при этом свет и воздух.
Снова посмотрим на скриншоты видов.
В-пятых (и, пожалуй, заключительных) игра – большая. Причём хронометраж не растягивается искусственно. Локации по современным меркам не такие уж и обширные, каждый акт географически можно пробежать из конца в конец за минуту-другую… но плотность событий такова, что мир производит впечатление огромного. Нет драк ради драк/лута/набора экспы – практически у всех конфликтов есть предыстория или сюжетные подвязки. Нет пустых локаций, через которые ты пробегаешь из пункта «А» в пункт «Б». Нет квестов класса «Принеси мне десять крысиных хвостиков». Игра относится к игроку с уважением, не тратя его время на бестолковый гринд.
Конечно, при всех своих достоинствах, DOS2 не идеальна. Но её не-идеальности настолько мелкие, что закрыть глаза на них проще простого. Да, спустя два месяца после релиза выглажены ещё не все баги – но патчи выходят регулярно, и ничего совсем уж game breaking лично я не встретила. Да, есть упомянутый выше провис по балансу, да и народ никак не договорится: слишком простая DOS2 или слишком сложная (сходите на «Стим», почитайте войны по этому поводу). Да, были вещи (три штуки), которые мне в первой части понравились больше:
База. Собственный живой корабль – это хорошо, и сюжетно весьма оправдано. Но тот же сюжет как-то не особо часто заводит тебя домой, да и без него там делать практически нечего. С тем, какую роль играл в первой игре Конец времён, не сравнить. Там был дом – большой, обжитой, с собственной сюжетной веткой и постояльцами. Одни из самых красивых, если не самые красивые локации игры, и место, в котором хотелось оставаться.
Финал и эпилог. Финал второй части довольно куц: длинный диалог с принятием решений и драка в две фазы. На фоне нескольких локаций первой части (включающих действительно очаровательно-жуткий мир наизнанку) с их нагнетанием – смотрится не особо. Эпилог не то чтобы хуже, но хотелось несколько большего масштаба. Заключительные диалоги с сопартийцами местами (Фейн и его восьминоги) особо прекрасны, однако не хватает того воодушевления, что возникало при возвращении в Академию.
Музыка…
Давайте ещё поговорим о музыке – и послушаем её:
К сожалению, два года назад Кирилл Покровский умер. Larian неоднократно на протяжении игры почитают его память, от посвящения в титрах до возможности послушать мелодии из предыдущих частей внутри самой игры. Ну или вот так
Но саундтрек ко второй части писал другой композитор. И саундтрек хорош, очень хорош (не говоря уже о том, что записан с живым оркестром – подробнее об этом можно посмотреть здесь). Просто мы сейчас говорим о разнице между вещью талантливой – и гениальной. У Покровского была смелость. Его музыка писалась не для фона, не для создания настроения – она создавала сам мир, и стала частью этого мира. Сами видите: как-то не очень получается говорить о Divinity и не говорить о его музыке…
Часть третья, итоговая. О дохлых совахЧасть третья, итоговая. О дохлых совах
Ближе к концу игры можно найти момент, идеально описывающий механику, по которой Larian делали в DOS2 всё: геймплей, персонажей, графику, диалоги… в общем, саму суть их творческого процесса.
А момент такой: на задворках богатого поместья ты натыкаешься на совятню, по которой вальяжно расхаживают три очень красиво нарисованные благовоспитанные совы с благозвучными именами вроде Malachy Clawgood. Совы очень вежливые, обращаются исключительно на «мэм» или «сэр» и рады с тобой поговорить. Но если присмотреться, можно заметить лежащую неподвижно четвёртую сову по имени Джимми. И так получилось, что Джимми сдох, подавившись чьей-то гнилой ладонью, которую ты под соответствующие комментарии рассказчика выковыриваешь из клюва бедной птички.
Вот эти три благовоспитанные совы и дохлый Джимми с гнилой лапой в клюве – идеальная метафора для Larian Studios: они берут некий стандартный элемент, полируют его до идеала, а потом втыкают рядом какую-нибудь гипертрофированную фигню, придающую всему происходящему налёт благородно-безумного гротеска.
Как-то так.