Первый раз встречаю игрушку, в которой можно создать себе чара с гетерохромией и выбрать ему осанку. Упоротые азиаты такие дивно упоротые Добралась до Dragon's Dogma. Третий "Ведьмак" для превращения из залюбленного работой зомби в человека слишком крут и требует сил для восхищения, а вот бездумное ковыряние ножиками в монстрах – наше фсё.
И далее про игры. The Wolf Among Us. Только начала, но чьорт, чёй-то оно прекрасно. Первая моя игрушка от Telltale Games, так что нежданчик очень бодренький. Вот понимаете, думаешь, что сел играть во что-то типа визуальной новеллы, а тебя ещё в прологе два раза укладывают в фраги .
UPD: Сделала первое прохождение. Вот прям очень хорошо и рекомендательно! Волчик на redemption arc – сплошное печальное мимими 18+, всё как и полагается главному герою неонового нуара. Сам по себе сюжет стандартный, но сделано всё добротно. И персонажи колоритные, не говоря уж об их дизнайне. Пятый эпизод вообще временами способствовала производству кирпичиков. Кстати, надо бы глянуть, анимация там motion capture или чистая отрисовка. Уж больно хороша пластика тела, особенно учитывая, что игрушке уже лет пять. Теперь вот главный вопрос: сразу пойти на второе прохождение (дозаработать ачивки и отыграть настоящего Big Bad Wolf'а) или отложить его на те славные времена, когда понадобится спустить пар – и поставить себе наконец третьего "Ведьмака"?
С наступившим, что ли? Вообще подумывала вначале догнать всех с подведением итогов 2017, потом – с поздравлениями, ещё потом – с описанием того, как отметила (очень хорошо, винить в чём надо сугубо Ордн). А в итоге решила, что лениво. Лучше я про игрушки.
В отличие от прошлого НГ, который прошёл под оптимистичным знаком Darkest Dungeon, этот сопровождался Armikrog'ом – двухлетней давности игрой от ребят, когда-то создавших Neverhood. Прошла. Впечатления противоречивые. С одной стороны – "да!": снова пластилин, снова хорошие задачки, добавлена приятная озвучка и музыка весьма радует. Добротный квест на три-четыре часа (ну ок, пару раз подглядывала в прохождения ). А с другой, два больших "но...": Во-первых, финал. Ребят, не курите больше эту траву, она стухла. Да и собачку жалко. Во-вторых, интерфейс и страшное забугорное слово юзер-френдли. Оно всё сделано так, словно бы 20 лет игростроя (минувших с выхода Neverhood'а) не существовало. Ладно, на мелкие баги ещё можно закрыть глаза (благо, есть Стим, на Стиме есть прохождение и можно убедиться, что это именно баг). Но что творится в голове гения, запихнувшего сейвы в "Настройки" (в которых нет практически никаких настроек, ибо они живут в окошке при лаунче), узнать хочеть. Ну и подержать за пуговицу человека, додумавшегося традиционную стену текста разместить на текстурированном бежевом фоне, светло-коричневыми буквами с почти такими же бежевыми тенями – тоже. Я осилила только первую часть, дальше стало жалко гляделки. Так и не узнала, что там случилось. Вообще, мне тут недавно подарили славный образ. Разговор шёл о писателях, но здесь тоже очень к месту: "Он пишет так, словно бы ни до него, ни параллельно с ним никто этим не занимался". Несколько обидно. Потому что малость допилить – и была бы ну очень хорошая игрушка. А так осадочек остаётся.
Поскольку говорить о серии Divinity и не говорить о музыке – кощунство, вот нам немного саундтрека для создания настроения:
Часть первая: личная предыстория, или о тринадцати годах романа с Larian StudiosЧасть первая: личная предыстория, или о тринадцати годах романа с Larian Studios Моё знакомство с серией Divinity началось в действительно ужё далёком 2004 году, как всегда – немного сбоку. Конкретнее, с ответвления более известной Divine Divinity – Beyond Divinity. Игра, диски с которой до сих пор любовно хранятся на полке (несмотря на купленную в «Стиме» цифровую версию), была приобретена абсолютно случайно. Смутно вспоминается, что была какая-то распродажа залежавшихся дисков в районном книжном, и я ухватила Beyond сугубо из-за героической обложки:
Сама игра оказалась даже лучше. Несмотря на довольно слабый геймплей (сейчас ребята из Larian научились выстраивать баланс, а вот тогда им это удавалось не очень) и жуткую забагованность, винить в которой надо было наших локализаторов (поломали они там пару файлов, в результате чего отвалился автолевелинг и привалила куча вылетов), игра цепляла. Цепляла она в первую очередь атмосферой, держащейся на трёх китах: – литературном мастерстве автора диалогов (на секундочку – Рианны Пратчетт, дочери Терри Пратчетта и обладателя весьма узнаваемого чёрного юмора); – гениальности саундтрека (и о музыке Кирилла Покровского я ещё буду говорить дальше, потому что говорить о ней надо много и с удовольствием); – впечатляющей визуальной составляющей. Пусть она была далека от максимально достижимой в техническом плане, местные готичные пейзажи завораживали. Давайте посмотримнемногоскриншотов. После атмосферы же в глаза бросалось, что игра не считает своего игрока дурачком и не водит его за руку. Свобода действий, которую потом все будут воспевать в двух частях Original Sin, ощущалась уже тогда. Ты мог быть типичным зашоренным геймером и переть напролом, или ты мог оглядываться по сторонам, искать тайники и нестандартные пути решения квестов. Я хорошо помню тот момент, когда впервые открыла прохождение и обнаружила, какой здоровый кусок игры прошёл мимо меня просто в силу невнимательности. Этот щелчок по носу приучил: играм Larian надо уделать не только время, но и голову. В целом Beyond Divinity подарила мне немало приятных часов, хотя и прошла я её только с третьего захода (к тому времени найдя патч, который лечил наставленные локализацией баги). Восхищённо порыдала над финальным вот-это-поворотом, намертво закрепила саундтрек во всех появлявшихся с тех пор плеерах (он до сих пор является у меня основным творческим – под музыку к серии Divinity пишется 80% текстов) и начала присматриваться: что будет дальше. Дополним саундтрек:
Дальше, под конец нулевых, случился Divinity II: Ego Draconis. Игра, как мне кажется, не очень удавшаяся в силу того, что самобытные Larian попытались сделать «как все», и это у них не получилось. Собственных находок оказалось маловато, чтобы избавиться от атмосферы generic 3-person RPG, да и геймплей не впечатлял. Была музыка, были интересные фишечки и узнаваемые моменты (мне не стыдно признаться, что в какой-то момент я с ностальгической улыбкой зависла над кучей мусора, потому что у этой кучи была узнаваемая – пусть и доработанная – текстура из Beyond’а). Но в целом – увы, нет. Не после релизов «Ведьмака» и Dragon Age. А затем, минуя Divinity: Dragon Commander (оказавшийся стратегией), наступило время первого Divinity: Original Sin. Игра, по большому счёту, попалась мне на глаза случайно (как-то не привыкла я следить за разработками), но это была любовь с первого взгляда. Вернее, с экрана создания персонажей. Мне кажется, что именно к релизу DOS Larian окончательно отполировали свой путь создания игр. Путь, который очень хорошо описывается на примере с дохлыми совами из DOS2, про которых будет в самом конце. Тогда я ещё про сов ничего не знала, и просто искренне умилялась палитре цветов, из которой нам предлагали выбрать масти своих героев (палитра целиком состояла из названий вроде «Golden Touch», «Honey Glow» и «Light Saffon»), и трём фасонам подштанников – тоже на выбор. Казалось бы, мелочь, но из этих мелочей и сложился узнаваемый стиль игры: немного сентиментальный, полумультяшный, безмерно забавный – и в то же время трогательно-искренний. Чего стоит обложка, где два наших героя решительно держатся за руки:
В геймплейном плане тут же бросалась в глаза механика взаимодействия с миром: магия и твои действия оставляли следы. После дождя появятся лужи, если по этим лужам ударить огненной стрелой – появятся облака пара, если по облаку пара ударить молнией – получишь грозовое облако, бьющееся током, и т.д. Сражения в первой – сложной – половине игры превращались в красочные шахматы, когда файерболл под ноги в девяти случаях из десяти оказывался гораздо эффективнее файерболла в нос. Добавить сюда не самую типичную историю (ты, конечно, Избранный – но, во-первых, вас таких избранных сразу двое, а во-вторых, к твоей избранности прилагается красивая легенда длинной практически во всю игру), озорной юмор, находки вроде возможности при определённых условиях разговаривать не только с людьми, но и с животными и даже с колодцами, а главное – вседозволенность и возможность решить практически любой квест 2-3-5 способами… DOS был прекрасен даже до того, как Larian выпустили Enhanced Edition, в которую добавили тотальную озвучку всего и вся. После неё же игра окончательно засверкала. Да, недостатки у неё были. В первую очередь – всё тот же баланс, летевший где-то с середины, и несколько заблудивший под конец сюжет… Но DOS волшебен. И вот нам ещё немного музыкальной магии:
Часть вторая и главная: Divinity: Original Sin 2Часть вторая и главная: Divinity: Original Sin 2 Девять месяцев: с самого дня рождения в январе и до релиза в середине сентября у меня в «Стиме» лежала альфа-версия второй части. Я терпела: не играла, практически не расспрашивала друзей, которые играли, даже отчётные ролики с Kickstarter’а (кроме одного) не смотрела – ждала игру целиком, чтобы насладиться ей от и до. Этого «от и до» получилось очень много: 170 часов геймплея только на одно полное прохождение (для сравнения, первая часть заняла почти в два раза меньше времени – 95 часов). И поверите, нет – вот насколько прекрасной была DOS1, DOS2 практически по всем статьям её улучшил. Да, есть вещи, которые в первой части мне нравились больше (и о них я скажу далее), но это говорит лишь о том, что во второй они реализованы по-другому. Не плохо – просто по-другому. В первую очередь, отмечу баланс и сложность. Обе части я играла на тактической (предпоследней) сложности. Хотя, про «предпоследнюю» говорить не совсем правильно. Сама по себе сложность у «Тактического» режима и «Доблести» одинаковая, просто последний даёт тебе всего один сейв и отбирает право умирать всей пати. Для себя я ещё немного повышаю сложность тем, что практически не пользуюсь расходниками (зелья, свитки, гранаты и стрелы – исключение составили несколько лечилок в первом акте и финальная битва, к которой тебе не дают подготовиться) и не допускаю смерти персонажей в бою. При этих условиях (а так же если заранее не вычитывать самые ударные билды, а постигать науку на своей шкуре) высокая сложность и «шахматы» сохраняются практически на протяжении всей игры, исключение составил разве что короткий третий акт. Дело в том, что игра не совсем рассчитана под выполнение всех-всех-всех квестов, что приводит к промежутку оверлевелинга в конце второго и на протяжении третьего актов. В четвёртом баланс выравнивается и брутфорсить сражения уже не удаётся, приходится включать голову. Во-вторых, механика сражений. Система взаимодействия с миром, придуманная в первой части, оказалась настолько хороша, что, разобравшись с ней, игрок становился царём и богом. Контроль решал всё, и решал быстро. Во второй части так уже не получится. Введённая механика брони, конечно, вызвала много споров («Стим» бурлит и спустя 14 месяцев с релиза альфы), но мне эта идея нравится. Вместо того чтобы резисты влияли на наложение и не-наложение статусов, мы теперь имеем два типа брони: магическую и физическую. Снял её – и все статусы твои. Не снял – извини, не получится подморозить кому-то хвост, не ободрав его барьеры. Таким образом, у каждого боя теперь две фазы: в первой надо противников «раздеть», во второй – законтролить и запинать. Учитывая, что на «Тактике» брони у тебя всегда меньше, чем у противников, а их самих – больше, дополнительным центром внимания становится менеджмент своей пати. Здесь ещё значительную роль играет добавленная механика объёмного ландшафта, когда грамотно посаженный на башню маг или хант наводит страх и ужас на всё поле боя. А для повышения динамики нам добавили скиллов, связанных с прыжками и телепортами – практически каждый класс теперь обязан не стоять на месте, а двигаться – много и часто. И при всём при этом – игра не заставляет тебя играть честно. Если тебе кажется, что столкновение не по зубам – найди хитрость, используй мир. Закидай зловреда тяжёлыми сундуками и его собственными портретами, подсунь наглую ведьму крутому охотнику на демонов, отправь босса в нокаут до того, как он успеет превратиться в неубиваемое чудовище (ты же знаешь, этот парень – действительно плохой), прикинься ветошью и подожди, пока враги сами поубивают друг друга… У DOS2 «И так тоже можно» – чуть ли не официальная идеология. Музыкальная пауза:
В-третьих, сюжет обрёл стройность и пошёл по пути увеличения количества подконтрольных игроку избранных ещё дальше. Теперь, если брать заготовленных игрой сопартийцев (а не наёмников), таковых становится аж четверо. И у каждого своя сюжетная ветка, тем или иным боком связанная с основной историей: у кого-то теснее, у кого-то посвободнее… но истории хорошие. И герои хорошие. Они радуют своей адекватностью, узнаваемой уникальной речью (помним о полной профессиональной озвучке!) и эволюцией по ходу сюжета. Кстати. Возможно, мне показалось, но есть ощущение, что со Зверем и Фейном Larian-таки помахали ручкой Bioware. Сайд-квестов по-прежнему много, они по-прежнему решаются разными способами (иногда весьма неординарными), а сопартийцы, как и в первой части, не прочь иногда поделиться ценным мнением по поводу всего происходящего. В-четвёртых, игра стала без шуток красива. Впечатляет внимание к деталям. В тактической игре, рассчитанной на то, что 90% времени камера максимально удалена, злосчастный кустик крапивы выглядит не как пара-тройка скрещенных плоскостей с натянутыми на них текстурами, а как полновесный трёхмерный кустик. И так со всем: узоры на доспехах, шерсть на животных, годовые кольца на досках… Стиль стал гораздо менее мультяшным, нежели в первой части, изрядно прибавил в деталях, но сохранил при этом свет и воздух. Сновапосмотримнаскриншотывидов. В-пятых (и, пожалуй, заключительных) игра – большая. Причём хронометраж не растягивается искусственно. Локации по современным меркам не такие уж и обширные, каждый акт географически можно пробежать из конца в конец за минуту-другую… но плотность событий такова, что мир производит впечатление огромного. Нет драк ради драк/лута/набора экспы – практически у всех конфликтов есть предыстория или сюжетные подвязки. Нет пустых локаций, через которые ты пробегаешь из пункта «А» в пункт «Б». Нет квестов класса «Принеси мне десять крысиных хвостиков». Игра относится к игроку с уважением, не тратя его время на бестолковый гринд. Конечно, при всех своих достоинствах, DOS2 не идеальна. Но её не-идеальности настолько мелкие, что закрыть глаза на них проще простого. Да, спустя два месяца после релиза выглажены ещё не все баги – но патчи выходят регулярно, и ничего совсем уж game breaking лично я не встретила. Да, есть упомянутый выше провис по балансу, да и народ никак не договорится: слишком простая DOS2 или слишком сложная (сходите на «Стим», почитайте войны по этому поводу). Да, были вещи (три штуки), которые мне в первой части понравились больше: База. Собственный живой корабль – это хорошо, и сюжетно весьма оправдано. Но тот же сюжет как-то не особо часто заводит тебя домой, да и без него там делать практически нечего. С тем, какую роль играл в первой игре Конец времён, не сравнить. Там был дом – большой, обжитой, с собственной сюжетной веткой и постояльцами. Одни из самых красивых, если не самые красивые локации игры, и место, в котором хотелось оставаться. Финал и эпилог. Финал второй части довольно куц: длинный диалог с принятием решений и драка в две фазы. На фоне нескольких локаций первой части (включающих действительно очаровательно-жуткий мир наизнанку) с их нагнетанием – смотрится не особо. Эпилог не то чтобы хуже, но хотелось несколько большего масштаба. Заключительные диалоги с сопартийцами местами (Фейн и его восьминоги) особо прекрасны, однако не хватает того воодушевления, что возникало при возвращении в Академию. Музыка… Давайте ещё поговорим о музыке – и послушаем её:
К сожалению, два года назад Кирилл Покровский умер. Larian неоднократно на протяжении игры почитают его память, от посвящения в титрах до возможности послушать мелодии из предыдущих частей внутри самой игры. Ну или вот так
Но саундтрек ко второй части писал другой композитор. И саундтрек хорош, очень хорош (не говоря уже о том, что записан с живым оркестром – подробнее об этом можно посмотреть здесь). Просто мы сейчас говорим о разнице между вещью талантливой – и гениальной. У Покровского была смелость. Его музыка писалась не для фона, не для создания настроения – она создавала сам мир, и стала частью этого мира. Сами видите: как-то не очень получается говорить о Divinity и не говорить о его музыке… Часть третья, итоговая. О дохлых совахЧасть третья, итоговая. О дохлых совах Ближе к концу игры можно найти момент, идеально описывающий механику, по которой Larian делали в DOS2 всё: геймплей, персонажей, графику, диалоги… в общем, саму суть их творческого процесса. А момент такой: на задворках богатого поместья ты натыкаешься на совятню, по которой вальяжно расхаживают три очень красиво нарисованные благовоспитанные совы с благозвучными именами вроде Malachy Clawgood. Совы очень вежливые, обращаются исключительно на «мэм» или «сэр» и рады с тобой поговорить. Но если присмотреться, можно заметить лежащую неподвижно четвёртую сову по имени Джимми. И так получилось, что Джимми сдох, подавившись чьей-то гнилой ладонью, которую ты под соответствующие комментарии рассказчика выковыриваешь из клюва бедной птички. Вот эти три благовоспитанные совы и дохлый Джимми с гнилой лапой в клюве – идеальная метафора для Larian Studios: они берут некий стандартный элемент, полируют его до идеала, а потом втыкают рядом какую-нибудь гипертрофированную фигню, придающую всему происходящему налёт благородно-безумного гротеска. Как-то так.
В честь успешного прохождения второго Divinity на тактике и присоединения к тем самым 1,8% игроков, которые "смогли":
Кому-нибудь развёрнутая рецензия нужна? Про эту игру можно сказать очень много хорошего, но, зная себя, я словлю пару игродругов, попищу с ними один-на-один и на этом вполне успокоюсь.
Две недели лечить говорилку чтобы сходить на рок-концерт: любим, умеем, практикуем С лёгкой руки Великого сходила на нежно любимых Poets of the Fall, получила огромное удовольствие. Даже смешной разогрев скорее вызвал улыбку. Серьёзно, как можно злиться на каких-то непонятных англо-итальяно-анимешных ребят, звуковик которых уснул на пульте и сведением всего получасового сета занимался его храп? Особенно сутки спустя, когда в ушах перестали звенеть адские басы. Сам концерт до сих пор сыто перевариваю. Бродят в голове всякие идеи, на фоне этого события и два дня тому назад перечитанных "Хищных вещей века". Что-то на тему того, что если в голове у тебя достаточно захламлено всяческим интересным, то толпа тобой скорей подавится, чем переварит. Но это надо додумать, желательно — в виде текста.
А вообще, за те два месяца, что я здесь не писала, накопилось всякого интересного. Успела съездить в Питер (местные и те, кому не лень съездить – очень рекомендую "Театр Дождей" и особенно их постановку "Дома, который построил Свифт"; другое прочтение, нежели фильм: больше для сердца, чем для головы). Была в сотый раз обозвана ретроградом и запинана в "этот ваш вконтактик" (бываю там не каждый день, но поглядываю, так что можем знакомиться). Начала немного преподавать и даже получать от этого удовольствие (что не столько удивляет, сколько заставляет улыбнуться). Зато от понтовых конф удовольствия никакого. Вдогонку к прочитанной летом (в отпуске! у меня был настоящий овощной отпуск на берегу моря!) "Иллиаде" добавила "Одиссею". В процессе думала о об отсутствии интриги как отражении человеческой жизни того времени. Наиграла без малого полторы сотни часов в новеньком Divinity: Original Sin 2, и про это надо делать отдельный пост. То, что Larian (создатели) — волшебные и прекрасно-безумные ребята, факт общеизвестный, но тут они прыгнули настолько выше головы, что эпитеты заканчиваются, остаётся лишь незамутнённая любовь. А ещё с подачи коллег по Ордн вспомнила, что когда-то занималась рукоделием и нарукоделила вот это:
(Да, геймер – и лечить тут нечего ). Три ушли в подарки, МЭ'шная так и болтается у меня.
Параллельно перечитываю "Обитаемый остров" и играю в "Tyranny". Получается очень интересный стерео-эффект по созданию в голове образа мира/государства, в котором тотальный трындец является нормой жизни. То есть, реально, вплоть до того, что приходится брать себя за шкирку и напоминать, что вот это, вот это и вот это – плохо в самом базовом значении слова. Талантливые, черти.
А ещё под перечитывание задумалась: какого лешего в своё время с таким грохотом завалили экранизацию? Самая же простая и доступная книга у АБС. Ни тебе их фирменного "Зачем подробности, читатель разберётся!", ни вычурной фантасмагории, ни сложностей с декорациями, зато в наличии типичнейший приключательный сюжет и идеальный для идентификации зрителя ГГ формата "я у мамы дурачок". Чудеса...
"Давай поиграем в Shadowrun, – думала я. – Уютная же игрушка, несмотря на свой странноватый фентезийно-киберпанковый сеттинг". "А хорошо пошло, – думала я. – В Dragonfall в отличие от Return'а ещё и интересных сокомандников завезли". "И в кои-то веки ты не совсем на всю голову избранный, – думала я. – Чем не плюшка для хорошей РПГ?". Так какого чёрта мне второй вечер подряд на ночь глядя вносят квесты про каннибализм?! Учитывая несомненный литературный талант сценариста – очень живописные квесты про каннибализм.
Чуда не случилось, случилась традиция: вторую годовщину научной жизни я-таки опять встретила на проходной нежно любимой альма-матер. То ли старею, то ли это действительно адская работа: по девять часов сидеть на одном месте, сотню-другую раз на дню повторять одну и ту же речугу и служить справочной службой по ва-а-абще всем вопросам, какие только приходят людям в головы. На этом фоне "танцы" у стенда оказались натуральным отдыхом: тепло, тебя почти не трогают, и есть ништяки на пожевать.
Продолжаю находить себя на фотках со всяких институтских мероприятий. С прошлонедельной конфы у меня такое суровоеневыспавшееся суровое лицо, что поди догадайся: я только что нашла на андройде бесплатных вторых "Героев" и жду, пока они скачаются. Ну а что поделать, интересный доклад был только один, про интерферометр, на котором в позапрошлом году гравитационные волны ловили. Вот про него можно трепаться долго, там вкуснейшие инженерные решения.
Кстати, про игрушки. Потихоньку ползу по "Tyranny", прошла первый акт. И знаете, она такая суровая, серьёзная (на моей памяти чуть ли не первая игрушка, где ты играешь за "зло" без хохмочек; это определённо не "Dungeon Keeper" и не "Overlord"). А потом ты начинаешь трепаться с сопартийцами и тебе отвешивают Внезапные семейные связи, "prince of the suggestive vertical slab", возможность натырить всякого из запасов своего хила и словить приход словесный понос и красочный приступ синестезии... Я чего-то люблю этих ребят и их фантазию. И ещё. Гипертекст! Демиурги, как вкусно они юзают гипертекст в диалогах. Не только подтягивают лор и предысторию ГГ, но и раскидывают мелкие фокусы вроде телепатии или той же синестезии. Какая роскошная идея! У меня определённо любовь к танкам, как их пишет "Обсидиан". Эта самоходная свалка металлолома будит никогда особо не просыпавшийся родительский инстинкт
Наконец-то закрыла эту затянувшуюся сессию. Как и полагается истому ботану: в Татьянин день и с высшими баллами Об учёбе можно забыть на полторы недели. Вспомнить обо всём другом, конечно, но два дела — это в целых полтора раза меньше, чем три.
Не выдержала, поставила себе Tyranny. Успела только-только попробовать (даже с первой локации ещё не убралась), но определённо нравится выбор фракций не между условным "добром" и не менее условным "злом", а между чистыми лоуфулами и упоротыми хаотами. Наконец-то отгыраю то, что давно хотелось: ходячий принцип с мозгами Но, конечно, это чистой воды повторение Pillars'ов. Ничего плохого в чём, имхо, нет.
Таких нужно ещё семь, а потом их собирать... процесс, в общем, долгий – но медитативный.
На самом деле уже догнали обе работы, но хотя бы пока в лайт-режиме. Большую часть дня ещё удаётся посвящать пайке, новому тексту и подаренным на НГ игрушкам. У меня лежит "Tyranny", а я зависаю в "Darkest Dungeon" – внебрачном дитя "Dark Souls" и "Don't starve". Ну и где здесь логика?
Всякое, сводкой: Времени не то чтобы нет; на удивление, есть ("Как перестать нервничать и обнаружить пару лишних часов в сутках", о-га). Нет желания тратить это время на что-то кроме отдыха в состоянии первичного бульона. Осталось продержаться четыре недели, дальше в любом случае будет перерыв.
Довольно-таки внезапно для себя взялась за текст, который морально была готова положить к прочим "перерос, не написав" (таких много, ибо идей всегда в разы, если не на порядки больше, чем возможностей их реализовать). Суеверно не стану говорить о чём он, пока не допишу черновик, но это, пожалуй, самая самостоятельная из всех моих идей. По крайней мере, эволюционировала она в разные стороны.
В качестве подарка себе на новый год заказала светодиодный куб. Уже предвкушаю это медитативное занятие: длинными зимними вечерами паять пятьсот диодов
Ну и обязательный элемент программы. Вот что у Биоварей не отнимешь, так это расцветающую с каждой выпущенной игрой картинку:
Лишь бы с МЭ они так не оказуалились в плане геймплея, как с последней Агой.
– Написала для установки пятую ось, уместив итоговый код в 70 строк (что есть прогресс, ибо оптимизация). Но оно трындец какое чувствительное! Да, на модели точность ловлю до пятого знака после запятой, но ...опой чую, с тремя из четырёх предыдущих осей оно не срастётся даже при помощи доброго доктора Франкенштейна. В общем, "Если белого мыша / Взять и, бережно держа..."
– Две редактуры сказочке сделала. Завтра постараюсь глянуть свежим взглядом и выложить. Две тысячи слов с копейками, PG-13, хеллоуин. Под это дело в плеере был найден вполне себе саундтрек:
– На Стим ходить страшно. "Нет, мы не будем покупать себе скидочного Ведьмака – ты вообще представляешь, когда у тебя будет время доиграть до третьей части?!", "На кой чёрт тебе Dark Souls, ты же видела геймплей, тебя и на первую локацию не хватит!", "И от Divinity последняя не попробованная запчасть тоже не нужна, саундтрек и так третий год в плеере", "Ну ладно, над DLC к Pillars'ам ты можешь подумать... подумать, а не нестись покупать с выпученными глазами!". Тяжела ты, жизнь геймера, у которого куча других интересных дел...
В Стиме ранний доступ, есть первый акт. И вот я не знаю, то ли уже потерпеть до полного выхода, то ли порадовать себя продолжением лучшей игры за последние лет-чёрт-знает-сколько...
Что такое геймерская боль? Это когда Obsidian выкатили предзаказ на новую игру, а ты ещё даже Pillars'ы не успел пройти. Вот и за что?
И уж коли про интересное. Стилистически "Горменгаст" – это помесь "Улитки на склоне", "Neverhood" и последнего "Безумного Макса". При том что написан задолго до создания их всех.
Абсолютно феерическое ощущение: без малого десять лет спустя найти продолжение к одной из любимейших книг юности – продолжение давно обещанное, но лишь сейчас написанное. Наматываю по потолку -цатый круг, и чхать хотела на всю работу, хамоватых клиентов, барахлящую установку и к чертям роняющий малтаб код. У меня теперь есть третий том "Некромерона" Угрюмовых Правда, я как-то немного невовремя нашла себе в меру упитанный роман на внеклассное чтение, бросать его не хочется. Так что буду дочитывать и облизываться, облизываться и дочитывать.
Есть такая игрушка: Kingdoms of Amalur. Гениальный в своей уникальности пример того, как отвратительная подача сюжетной составляющей может угробить всё: и приличный сеттинг, и добротный геймплей, и восхитительную картинку. Это кактус. Это кактус, во время прослушивания диалогов реплик персонажей в котором я собираю паззлы, ибо скукота неимовереная. Они запороли лор на основе Благого и Неблагого двора, Карл! Но какой же он дьявольски красивый! Этим бы художникам да сценаристов PoE, да геймплейщиков из Лариана (у них свои художники неплохи, но масштаб не тот)... Ладно, мечтать не вредно, ведь очень хочется Наиграно 30 часов геймплея. В первый заход меня хватило только на 15.
Последняя сказочка и несколько разговоров на тему заставили крепко задуматься о том, сколько разъяснений класть в тексты. Мне импонирует подход, когда их там практически нет (Стругацкие это любили: что-то непонятно? сам дурак, думай дальше), ибо несколько странно объяснять вещи, для фокального персонажа очевидные или такие, о которых он в силу разных причин никогда и не будет задумываться. Но такой подход не нравится многим читателям, а нет читателей – нет обратной связи. Золотой середины тут не водится, это точно. Можно только для себя решить, какой частью публики ты готов пожертвовать.
Кто-нибудь, отвесьте мне чудо-пенделя, чтобы я записала всё, что сегодня напридумывала. Ибо древний хтонический кошмар, вышедший на пенсию и тихонько выпадающий в осадок с хвостатых барышень – это слишком мило, чтобы затеряться в куче незафиксированных идей.
Понедельник продолжается. С горя по вечерам, вместо того, чтобы заниматься чем-нибудь полезным, спускаю пар в до ностальгии дьяблообразной ARPG. Геноцид монстров – наш ответ затянувшимся рабочим будням! Впрочем, учитывая, какое стекло у меня получилось в результате не самой прямой раскачки, это ещё вопрос: кто чей геноцид устраивает. До сердечек в глазах влюбилась в озвучку главг.героя. В ARPG. После всех Биоваровских игрушек, Дивнити и PoE. Хотя, не, в PoE было примерно то же самое... Где тут кнопочка фейспалм? Ага, вот
За последние две недели пересмотрела кино больше, чем за минувшие полгода вместе взятые. Затыкаю дыры в масскультурном образовании за последнее десятилетие. "Inception" – ожидаемо олдскульная фантастическая Весчь (но "Интерстеллар" зашёл больше), на вторых "300" руки упрямо тянулись к клавиатуре (ибо сколько можно тянуть брифинг по миссии, пора уже контроль выдавать), "Kingsman" – очешуительные укурки. Американцев на слух воспринимаю безо всяких проблем, англичане делают моим ушам особенно хорошо – но, Демиурги, почему я понимаю у них только два слова из трёх?
От учёбы остался один экзамен и неделя дополнительных лекций, на которые нас гонят палкой (ибо заезжий профессор будет вещать о чудесах современной физики на великомогучем английском языке, на который чёрта-с-два у нас хватит профессионального лексикона). По научке допиливается лобзиком первая статья, к которой я не только ковыряю результаты, но и пишу сам текст. Опять-таки, на английском - что заметно притормаживает процесс. Зато наконец-то получила на руки pdf-ку первой своей опубликованной забугорной статьи. Читать ещё не читала, но буду Работа не убывает, и это самое неприятное её свойство. Но не будем о грустном.
Будем о книжках: довольно приятный сборник рассказов "Сборщик душ" - постмодернистские игрища современных фантастов с переосмыслением чужих сюжетов. Довольно качественная малая форма, пара вещей зацепила прям "Ух!" (Гейман, зараза, как всегда хорош). Из научпопа добралась до Аси Казанцевой и "Кто бы мог подумать!". Несколько двоякое впечатление. С одной стороны, книга безусловно полезная, ибо посвящена тому, как внутренняя биохимия человеческого организма влияет на принятие решений. Это такие механизмы, которые если и не надо знать досконально (да и без соответствующего образования запомнить всю эту гору биологической информации просто невозможно), то про которые весьма полезно помнить об их существовании. То есть, читать надо, тут никаких вопросов. А с другой стороны, мне как-то не понравилась форма подачи материала. Для научно-популярной, в книге слишком много автора. Такие вещи читаешь, чтобы получить информацию, а не узнать о личной жизни её создателя. Впрочем, вполне допускаю, что сие - сугубо моя вкусовщина и вполне осознанный приём со стороны автора. Наверное, подобное панибратство помогает удержать читателя, делающего квадратные глаза от обилия терминов по десять слогов в каждом. Бродит странная мысль принести выдержки из этой книги - пересказ своими словами - на какой-нибудь из рисовачей (и да, я понимаю, что фраза "какой-нибудь", учитывая их длительное отсутствие - та ещё насмешка). Физика-физикой, красоты мира-красотами мира, а тут механика твоего собственного тела. Останавливает тот факт, что я вообще ни одним боком не биолог и боюсь напортачить с материалом, в котором понимаю отдельные момент. Но мысль есть...
А ещё почти через год после его выхода добралась до Trespasser'a из Dragon Age. Это какой-то феерический, брутальный, очешуительный трындец То есть, да, Биовари всегда были про моду и Голливуд, но есть что-то бесконечно-талантливое в том, что прогнуться под 90% игроков оптом и из этой экзотической позы поиметь всем мозг. Я бы поаплодировала, если бы оторвала лапы от фейспалма. 25 тысяч знаков, Карл! 25 тысяч знаков и четыре коммента мне потребовалось, чтобы позавчера ночью описать всю глубину морального падения Биоварей. И учитывая, что эта дискуссия только набирает обороты, числа будут расти.
Прокрастинатор мелкотравчатый, 1 шт. Вместо того, чтобы готовить презентацию для гранта или на худой конец вычитывать текст, доигрывала весь вечер "Shadowrun Returns".
Ещё один современный олдскул. Калибром поменьше, нежели Pillars of Eternity, но явно из той же песочницы: командная рпг, старая-добрая изометрия, статичная процентов на 95, простенькая трёхмерная модель героя, много диалогов. В отличие от PoE, Shadowrun - штучка короткая, прохождение укладывается часов в пятнадцать, поскольку кампания представляет собой скорее демонстрацию возможностей (конструктор входит в комплект), нежели полновесную игру. В плане геймплея имеем основного персонажа, к которому периодически присоединяется до трёх спутников. Игра линейна, выбор реплик в диалогах скорее влияет на отыгрыш персонажа. Вариантов у нас три: плохой, хороший и меркантильный (временами всё это здорово напоминает ME или DA2). Бои - пошаговые, с ностальгическим приветом дремучей X-COM. Мы так же прячемся в укрытия, отстреливаем врагов различным оружием и периодически юзаем полезные и не очень скиллы. Бои не слишком динамичные, зато заставляют подумать, особенно когда противник в разы превосходит твою команду числом. Главная фишка Shadowrun - сеттинг. Фэнтези-киберпанк. Сами по себе составляющие довольно стандартные: с одной стороны корпорации, матрица и кибернетика на каждом втором, с другой - эльфы-гномы-орки, а так же маги и шаманы. Вместе смотрится довольно необычно, хотя - опять-таки - из мира можно было выжать и больше, да не хватает часов. Сюжет эволюционирует от очередной реинкарнации Джека-Потрошителя к заговорам корпораций и магическим пришельцам. Тексты написаны добротно. Не сказать, что слишком оригинально, но читать их приятно, а у сценариста хороший язык и меткий глаз на колоритные детали (родной английский вариант, перевод не смотрела). Озвучки, правда, нет, есть ненавязчивый атмосферный саундтрек. Ради чего стоит играть, так это ради дизайна и работы художников. Стиль выдержан до самых мелочей, деталей в каждую локацию накидано столько, что по ним можно бродить как по галереям. Отдельно умиляют видимые при максимальном приближении мазки кистей в текстурах. При том, что киберпанк не самый тёплый и ламповый сеттинг, такие вещи добавляют ему уюта.
Ну и нельзя не похвалить портреты персонажей. "Мордами" наделено процентов 80 неписей, и характер есть у каждого. Над ними залипала чуть ли не дольше, чем над декорациями. Вот тут эклектика играет во всей красе, на это надо смотреть.
В целом, рекомендую. Не обязательно даже играть, можно просто любоваться. Сама же непременно достану себе следующие части. Если не ошибаюсь, на данный момент водится уже три официальные компании, плюс поделки самих игроков.
Играла почти что пригламуренным эльфом Пригламуренным, потому что портрет с наименьшими признаками киберпанка (я не большой любитель татух, кибернетики и радужных ирокезов) оказался самым смазливым. Белобрысое чудо в припадке ностальгии было названо Wanderer и раскачано в боевого шамана. Дважды промахнулась в билде: не стоило тратить экспу на призыв и вместо пистолета надо было брать что-нибудь более убойное, но на средней сложности игра такие ошибки прощает. К тому же, во второй половине игры барьеры рулят (но не в финальном бою; на финалку тебе выдают мощного воина ближнего боя, и тут уже не до барьеров). В следующий раз надо брать местного хакера - перфекционист во мне рыдает горючими слезами по поводу всех неоткрытых дверей и не взломанных терминалов.